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6-24 SRDebugger

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本章要來介紹這款超好用的插件『SRDebugger』。插件支援Real-time Console,運作遊戲時如果出現Bug,或是程式撰寫的Debug.Log,都會出現在Console畫面。另外,還有Options Tab的功能,類似遊戲作弊用控制台,可以撰寫類似『無限血量』、『自動跳關』等方便測試的功能,亦能輸出一些重要的訊息。 SRDebugger - Console & Tools On-Device https://assetstore.unity.com/packages/tools/gui/srdebugger-console-tools-on-device-27688 首先,當你安裝好SRDebugger插件後,他預設會自動啟用,你不需要額外撰寫任何的程式碼。如果你想用程式碼的方式決定是否開啟SRDebugger也行。請在Window/SRDebugger/Settings Window開啟設定畫面。 在Loading選項中預設是Automatic,你可以使用Prefab 或用程式碼SRDebug.Init()進行開啟。這部分的操作大家自己試看看就好,本章的重點會放在撰寫Options Tab上。 進入遊戲後,SRDebugger的開啟方式,連續點擊左上角的區域3次,如下圖由紅色圈框起來的地方。 開啟後的畫面如下,會看見一些System相關的資訊。 如果程式有Exception,或是有使用Debug.Log的地方,都會顯示在這個Console畫面。 Profiler的部分則可以看見顯示FPS、Memory的使用情形。 再來是Options的部分,由於我們現在還沒有撰寫任何程式碼,所以會顯示如下資訊『No options found in SROptions.』。 好的,接下來開始撰寫程式碼吧! Methods 首先我想增加『+100000 HP』、『+100000 MP』的按鈕,也會需要一個『取消HP/MP作弊』的按鈕。在SROptions中撰寫按鈕的方法,是 宣告一個無輸入參數、回傳值為void的public方法 ,SROptions會自動轉化為按鈕。 所以,接著撰寫CheatHealth、CheatEnergy、RevertPlayerHealthAndEnergy

6-23 Stats Monitor

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本章要來介紹Unity插件『 Stats Monitor 』。 Stats Monitor https://assetstore.unity.com/packages/tools/gui/stats-monitor-44870 很好用的狀態顯示小工具,特別是要在手機上優化效能的時候,可以透過Monitor快速查看FPS、記憶體等資訊,如Total Memory, Allocated Memory, Mono Memory, CPU, GPU, Video RAM, Screen size and window dimensions. 以下開始介紹這款插件的設定方式。首先在GameObject/Create Other/Stats Monitor將插件創造在場景中。 場景中會自動出現名為Stats Monitor的物件,但此時還是看不到的。 預設在執行遊戲的時候才會出現,如畫面右上角那樣。 接著簡單介紹一下該插件有哪些選項可供設定。 Status :Active為啟動狀態,Inactive為使用快捷鍵後才啟動,Passive為背景執行偵測。 Render Mode :意指Canvas的Render Mode,可以選擇Overlay與Camera兩種。通常用Overlay就好了,一定會在所有畫面的最上層,想了解更多的人就自己查詢一下Canvas的資料即可。 Layout :顯示資訊,如果選擇Full的話就會產生更多資訊,如下圖,OS、CPU、RAM等系統資訊都會顯示。 Style :有四種主題樣式可選,如下圖為Oblique的樣式,但選了之後反而大幅度降低FPS,建議不要使用這個樣式。 Alignment :選擇Monitor的位置,選項如下圖。 我改成Middle Right,以免擋到我的介面按鈕。 Keep Alive :勾選該選項後,即使重新載入其他場景,也能保持Monitor繼續存在不被銷毀。 以下這三個Interval選項都是以秒為主,如設為1代表每1秒更新一次,設為2代表每2秒更新一次,設為0的話就不更新了。 State Update Interval :整個控制面板的更新頻率。 Graph Update Interval :中間的圖像面板的更新頻率。 Ob

6-22 Reducing The File Size Of Your Build

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繼上一章向大家介紹Build Report Tool插件後,接著要來實際操作如何減少Build的檔案大小啦。先引用Unity官方文章的重要觀念: Unity re-codes imported Assets into its own internal formats, so the choice of source Asset type is not relevant. For example, if you have a multi-layer Photoshop Texture in the Project, it is flattened and compressed before building. Exporting the Texture as a .png file does not make any difference to build size, so you should stick to the format that is most convenient for you during development. 意思就是說,Unity將匯入的Assets重新編碼為自己的內部格式,因此跟Assets原本是什麼檔案類型無關。例如,如果項目中有Photoshop檔案,Unity在構建之前會將其壓平並壓縮,就算你把psd檔改成png檔,對Build後的檔案大小也不會有任何幫助。 Unity strips most unused Assets during the build, so you don’t gain anything by manually removing Assets from the Project. The only Assets that are not removed are scripts (which are generally very small anyway) and Assets in the Resources folder (because Unity can’t determine which of these are needed and which are not). With this in mind, you should make sure that the only Assets in