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6-5 Sending Request And Response

今天要來講解從Unity的Client端發送Request後,由Photon Server接收並傳送Response,再由Unity處理Response的訊息。這樣說明可能太複雜了,舉個比較簡單的實例來解釋:

1. Unity要求登入遊戲(發送Request,可能包含玩家的帳號密碼)
2. Photon接收登入資料(處理Request,向資料庫確認帳號密碼是否正確)
3. Photon告知登入資料正確(發送Response)
4. Unity成功讓玩家登入遊戲(處理Response)

所以大致上就是四個主要流程,發送跟處理,發出請求就叫做Request,回應請求就叫做Response。

首先,我們要在Unity中引入Photon的dll檔,從我們的lib資料夾中找到Photon3Unity3D.dll。

然後放進Plugin資料夾中,此為Unity預設用來放置第三方dll檔案的資料夾,名稱務必使用Plugin。我的習慣是先以功能分類,再依用途分類,所以我的資料夾階層是Network/Plugin。

接著在Network底下新增兩個Script,名為PhotonEngine用來建立連線的主類別,以及PhotonTest用來發出需求的類別。

接著在場景建立一個Empty GameObject,名為PhotonEngine。

放入兩個Script。

 開始撰寫程式碼,以下就一些重點的部分講解即可,我還會再提供原始碼跟詳細註解。因為剛剛有將dll檔放在Plugin資料夾內,所以就可以用using ExitGames.Client.Photon。

接著使用PhotonPeer物件建立連線,由於Photon有提供Reliable UDP,解決了傳統UDP容易掉封包的問題,且速度也比TCP快很多。一般情況下建議大家採用UDP,並可依照情境自己決定是否開啟Reliable功能。除非如WebSocket這類情形原本就僅有TCP可用。

於peer.Connect的參數中要確認的有Application Name跟連接的Port Number。可以從Server上面的PhotonServer.config確認。


PhotonEngine寫好以後,再來撰寫PhotonTest,主要功能是當使用者按下滑鼠左鍵後會發送Request給Server。從PhotonEngine取得Peer以後再呼叫OpCustom即可。程式中定義了一個整數常數,為OperationCode,不管是Client端還是Server端,都是依照這個OperationCode來判斷不同的操作動作。

再來回到Server端撰寫接收Request的部分,這邊用switch判斷OperationCode為何,再進行相應的反應。Server端的OnOperationRequest方法於MyClientPeer.cs中,如有人不清楚,請先參考以前的文章唷:
6-2 Create A Photon Server Project And Import Library

接著我們向Client端發送Response,告知Client端相關資訊,比方說是否註冊成功之類的訊息。

以下提供Client端原始碼:
PhotonEngine.cs:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using ExitGames.Client.Photon;

public class PhotonEngine : MonoBehaviour, IPhotonPeerListener {

 const int SIGNUP = 1;

 PhotonPeer peer;
 public static PhotonEngine Instance;

 void Awake() {
  if (Instance == null) {
   Instance = this;
  } else if (Instance != this) {
   Destroy (gameObject);
   return;
  }
 }

 void Start () {
  // 透過Listener回應伺服器的Response
  peer = new PhotonPeer (this, ConnectionProtocol.Udp);
  peer.Connect ("anoneko.cloudapp.net:5055", "NoliahFantasyServer");
 }
 
 void Update () {
  // 必須在Update一直呼叫Service方法才能持續連線到Photon
  peer.Service ();
 }

 void OnDestroy(){
  if (peer != null && peer.PeerState == PeerStateValue.Connected) {
   peer.Disconnect ();
  }
 }

 public PhotonPeer GetPeer(){
  return peer;
 }

 #region IPhotonPeerListener implementation

 public void DebugReturn (DebugLevel level, string message)
 {
 }

 // 接收由Server端傳回的Response
 public void OnOperationResponse (OperationResponse operationResponse)
 {
  switch (operationResponse.OperationCode) {
  case SIGNUP:
   Debug.Log ("收到Server端的Response");
   break;
  }
 }

 public void OnStatusChanged (StatusCode statusCode)
 {
 }

 public void OnEvent (EventData eventData)
 {
 }

 #endregion
}


PhotonTest.cs:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PhotonTest : MonoBehaviour {

 const int SIGHUP = 1;

 void Update () {
  if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
   SendRequest ();
  }
 }

 void SendRequest(){
  Dictionary data = new Dictionary ();
  // 向Server發出Request,SIGNUP為整數型態的操作代碼,data為傳送的資料,true代表建立可靠連接
  PhotonEngine.Instance.GetPeer().OpCustom(SIGHUP, data, true);
 }
}


以下提供Server端原始碼:
NoliahFantasyServer.cs:

using System;
using System.IO;
using Photon.SocketServer;
using ExitGames.Logging;
using ExitGames.Logging.Log4Net;
using log4net.Config;

namespace NoliahFantasyServer
{
    public class NoliahFantasyServer : ApplicationBase
    {

        public static readonly ILogger logger = LogManager.GetCurrentClassLogger();
        public NoliahFantasyServer()
        {
        }

        // 當Client端發出Request的時候
        protected override PeerBase CreatePeer(InitRequest initRequest)
        {
            return new MyClientPeer(initRequest);
        }

        // Server端啟動的時候初始化
        protected override void Setup()
        {
            LoggerInit();
        }

        // Server端關閉的時候
        protected override void TearDown()
        {
        }

        void LoggerInit()
        {
            // 日誌初始化
            log4net.GlobalContext.Properties["Photon:ApplicationLogPath"] = 
                Path.Combine(this.ApplicationRootPath, "bin_Win64", "log");
            FileInfo loggerConfig = new FileInfo(Path.Combine(this.BinaryPath, "log4net.config"));
            if (loggerConfig.Exists)
            {
                // 設置使用log4net的Log功能
                LogManager.SetLoggerFactory(Log4NetLoggerFactory.Instance);
                // 讓log4net讀取config
                XmlConfigurator.ConfigureAndWatch(loggerConfig);
            }
            logger.Info("Setup Log4Net Compeleted!");
        }
    }
}


MyClientPeer.cs:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Photon.SocketServer;
using PhotonHostRuntimeInterfaces;

namespace NoliahFantasyServer
{
    public class MyClientPeer : ClientPeer
    {
        const int SIGNUP = 1;
        public MyClientPeer(InitRequest initRequest) : base(initRequest)
        {
        }

        // Client端斷開連結的時候
        protected override void OnDisconnect(DisconnectReason reasonCode, string reasonDetail)
        {
        }

        // 處理Client的Request請求
        protected override void OnOperationRequest(OperationRequest operationRequest, SendParameters sendParameters)
        {
            switch (operationRequest.OperationCode){
                case SIGNUP:
                    NoliahFantasyServer.logger.Info("收到Client端的Request");
                    // Response物件包含OpercationCode與資料
                    Dictionary data = new Dictionary();
                    OperationResponse response = new OperationResponse(SIGNUP, data);
                    // 發送Response,並沿用Client端的sendParameters屬性
                    SendOperationResponse(response, sendParameters);
                    break;
            }
        }
    }
}




大家應該會發現程式碼中的很多地方零碎地宣告了SIGNUP這個OperationCode,以後重構的時候會再進行調整。Server端的程式碼改好以後,記得重新Build並上傳到Server上,然後在Photon控制中心重新啟動NoliahFantasyServer。

接著來測試吧,在空白的場景中點擊滑鼠左鍵。

讓我們看看Server上的Log檔,確實有收到Request。

然後Unity上面也有收到來自Server的Response。

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