6-5 Sending Request And Response
今天要來講解從Unity的Client端發送Request後,由Photon Server接收並傳送Response,再由Unity處理Response的訊息。這樣說明可能太複雜了,舉個比較簡單的實例來解釋:
1. Unity要求登入遊戲(發送Request,可能包含玩家的帳號密碼)
2. Photon接收登入資料(處理Request,向資料庫確認帳號密碼是否正確)
3. Photon告知登入資料正確(發送Response)
4. Unity成功讓玩家登入遊戲(處理Response)
所以大致上就是四個主要流程,發送跟處理,發出請求就叫做Request,回應請求就叫做Response。
首先,我們要在Unity中引入Photon的dll檔,從我們的lib資料夾中找到Photon3Unity3D.dll。
然後放進Plugin資料夾中,此為Unity預設用來放置第三方dll檔案的資料夾,名稱務必使用Plugin。我的習慣是先以功能分類,再依用途分類,所以我的資料夾階層是Network/Plugin。
接著在Network底下新增兩個Script,名為PhotonEngine用來建立連線的主類別,以及PhotonTest用來發出需求的類別。
接著在場景建立一個Empty GameObject,名為PhotonEngine。
開始撰寫程式碼,以下就一些重點的部分講解即可,我還會再提供原始碼跟詳細註解。因為剛剛有將dll檔放在Plugin資料夾內,所以就可以用using ExitGames.Client.Photon。
於peer.Connect的參數中要確認的有Application Name跟連接的Port Number。可以從Server上面的PhotonServer.config確認。
PhotonEngine寫好以後,再來撰寫PhotonTest,主要功能是當使用者按下滑鼠左鍵後會發送Request給Server。從PhotonEngine取得Peer以後再呼叫OpCustom即可。程式中定義了一個整數常數,為OperationCode,不管是Client端還是Server端,都是依照這個OperationCode來判斷不同的操作動作。
再來回到Server端撰寫接收Request的部分,這邊用switch判斷OperationCode為何,再進行相應的反應。Server端的OnOperationRequest方法於MyClientPeer.cs中,如有人不清楚,請先參考以前的文章唷:
6-2 Create A Photon Server Project And Import Library
接著我們向Client端發送Response,告知Client端相關資訊,比方說是否註冊成功之類的訊息。
以下提供Client端原始碼:
PhotonEngine.cs:
PhotonTest.cs:
以下提供Server端原始碼:
NoliahFantasyServer.cs:
MyClientPeer.cs:
大家應該會發現程式碼中的很多地方零碎地宣告了SIGNUP這個OperationCode,以後重構的時候會再進行調整。Server端的程式碼改好以後,記得重新Build並上傳到Server上,然後在Photon控制中心重新啟動NoliahFantasyServer。
接著來測試吧,在空白的場景中點擊滑鼠左鍵。
讓我們看看Server上的Log檔,確實有收到Request。
然後Unity上面也有收到來自Server的Response。
1. Unity要求登入遊戲(發送Request,可能包含玩家的帳號密碼)
2. Photon接收登入資料(處理Request,向資料庫確認帳號密碼是否正確)
3. Photon告知登入資料正確(發送Response)
4. Unity成功讓玩家登入遊戲(處理Response)
所以大致上就是四個主要流程,發送跟處理,發出請求就叫做Request,回應請求就叫做Response。
首先,我們要在Unity中引入Photon的dll檔,從我們的lib資料夾中找到Photon3Unity3D.dll。
然後放進Plugin資料夾中,此為Unity預設用來放置第三方dll檔案的資料夾,名稱務必使用Plugin。我的習慣是先以功能分類,再依用途分類,所以我的資料夾階層是Network/Plugin。
接著在Network底下新增兩個Script,名為PhotonEngine用來建立連線的主類別,以及PhotonTest用來發出需求的類別。
接著在場景建立一個Empty GameObject,名為PhotonEngine。
放入兩個Script。
接著使用PhotonPeer物件建立連線,由於Photon有提供Reliable UDP,解決了傳統UDP容易掉封包的問題,且速度也比TCP快很多。一般情況下建議大家採用UDP,並可依照情境自己決定是否開啟Reliable功能。除非如WebSocket這類情形原本就僅有TCP可用。
PhotonEngine寫好以後,再來撰寫PhotonTest,主要功能是當使用者按下滑鼠左鍵後會發送Request給Server。從PhotonEngine取得Peer以後再呼叫OpCustom即可。程式中定義了一個整數常數,為OperationCode,不管是Client端還是Server端,都是依照這個OperationCode來判斷不同的操作動作。
再來回到Server端撰寫接收Request的部分,這邊用switch判斷OperationCode為何,再進行相應的反應。Server端的OnOperationRequest方法於MyClientPeer.cs中,如有人不清楚,請先參考以前的文章唷:
6-2 Create A Photon Server Project And Import Library
接著我們向Client端發送Response,告知Client端相關資訊,比方說是否註冊成功之類的訊息。
以下提供Client端原始碼:
PhotonEngine.cs:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using ExitGames.Client.Photon; public class PhotonEngine : MonoBehaviour, IPhotonPeerListener { const int SIGNUP = 1; PhotonPeer peer; public static PhotonEngine Instance; void Awake() { if (Instance == null) { Instance = this; } else if (Instance != this) { Destroy (gameObject); return; } } void Start () { // 透過Listener回應伺服器的Response peer = new PhotonPeer (this, ConnectionProtocol.Udp); peer.Connect ("anoneko.cloudapp.net:5055", "NoliahFantasyServer"); } void Update () { // 必須在Update一直呼叫Service方法才能持續連線到Photon peer.Service (); } void OnDestroy(){ if (peer != null && peer.PeerState == PeerStateValue.Connected) { peer.Disconnect (); } } public PhotonPeer GetPeer(){ return peer; } #region IPhotonPeerListener implementation public void DebugReturn (DebugLevel level, string message) { } // 接收由Server端傳回的Response public void OnOperationResponse (OperationResponse operationResponse) { switch (operationResponse.OperationCode) { case SIGNUP: Debug.Log ("收到Server端的Response"); break; } } public void OnStatusChanged (StatusCode statusCode) { } public void OnEvent (EventData eventData) { } #endregion }
PhotonTest.cs:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PhotonTest : MonoBehaviour { const int SIGHUP = 1; void Update () { if (Input.GetMouseButtonDown (0)) { SendRequest (); } } void SendRequest(){ Dictionarydata = new Dictionary (); // 向Server發出Request,SIGNUP為整數型態的操作代碼,data為傳送的資料,true代表建立可靠連接 PhotonEngine.Instance.GetPeer().OpCustom(SIGHUP, data, true); } }
以下提供Server端原始碼:
NoliahFantasyServer.cs:
using System; using System.IO; using Photon.SocketServer; using ExitGames.Logging; using ExitGames.Logging.Log4Net; using log4net.Config; namespace NoliahFantasyServer { public class NoliahFantasyServer : ApplicationBase { public static readonly ILogger logger = LogManager.GetCurrentClassLogger(); public NoliahFantasyServer() { } // 當Client端發出Request的時候 protected override PeerBase CreatePeer(InitRequest initRequest) { return new MyClientPeer(initRequest); } // Server端啟動的時候初始化 protected override void Setup() { LoggerInit(); } // Server端關閉的時候 protected override void TearDown() { } void LoggerInit() { // 日誌初始化 log4net.GlobalContext.Properties["Photon:ApplicationLogPath"] = Path.Combine(this.ApplicationRootPath, "bin_Win64", "log"); FileInfo loggerConfig = new FileInfo(Path.Combine(this.BinaryPath, "log4net.config")); if (loggerConfig.Exists) { // 設置使用log4net的Log功能 LogManager.SetLoggerFactory(Log4NetLoggerFactory.Instance); // 讓log4net讀取config XmlConfigurator.ConfigureAndWatch(loggerConfig); } logger.Info("Setup Log4Net Compeleted!"); } } }
MyClientPeer.cs:
using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Photon.SocketServer; using PhotonHostRuntimeInterfaces; namespace NoliahFantasyServer { public class MyClientPeer : ClientPeer { const int SIGNUP = 1; public MyClientPeer(InitRequest initRequest) : base(initRequest) { } // Client端斷開連結的時候 protected override void OnDisconnect(DisconnectReason reasonCode, string reasonDetail) { } // 處理Client的Request請求 protected override void OnOperationRequest(OperationRequest operationRequest, SendParameters sendParameters) { switch (operationRequest.OperationCode){ case SIGNUP: NoliahFantasyServer.logger.Info("收到Client端的Request"); // Response物件包含OpercationCode與資料 Dictionarydata = new Dictionary (); OperationResponse response = new OperationResponse(SIGNUP, data); // 發送Response,並沿用Client端的sendParameters屬性 SendOperationResponse(response, sendParameters); break; } } } }
大家應該會發現程式碼中的很多地方零碎地宣告了SIGNUP這個OperationCode,以後重構的時候會再進行調整。Server端的程式碼改好以後,記得重新Build並上傳到Server上,然後在Photon控制中心重新啟動NoliahFantasyServer。
接著來測試吧,在空白的場景中點擊滑鼠左鍵。
讓我們看看Server上的Log檔,確實有收到Request。
然後Unity上面也有收到來自Server的Response。
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