3-20 Triggering Special Abilities From Keys
本章要來製作快捷鍵發動技能嘍!首先先讓我們修改一下介面吧,選擇GameObject/UI/Image來新增圖片資源。
將之前提供的圖片檔案Icon Special Ability Power Attack放置上去,如果不知道怎麼指定圖片資源以及排版,可以先參考以前的文章:
3-16 Using Image Fill In UI
接著將剛剛新增好的Image多複製幾份,分別取名為Special Slot (0)、Special Slot (1)、Special Slot (2)。
然後將圖片資源都放進去,排列整齊,如下圖的樣子。
接著,在Game Canvas按右鍵,Create Empty,取名為Keyboard Affordances。
於Keyboard Affordances按右鍵選擇UI/Text,新增文字框。
將文字框移動到技能圖片上面,文字寫1,自己調整Font Size跟Color,Alignment可以如下圖那樣設定,數字就會在技能圖片的右下角。
然後將文字框再複製一份。
將複製的文字框移動到旁邊的技能圖片上,文字改成2。這樣,我們就把UI的部分都設定好了!
主要修改Player.cs,如下圖,我們在Update撰寫方法來實時感應鍵盤的事件,先是撰寫條件式確保Player的血量不為0,以免Player死了以後還能透過快捷鍵發動技能。再來是撰寫ScanForAbilityKeyDown方法,當使用者按下的數字鍵為已存在技能中的其中一項,就呼叫AttemptSpecialAbility發動技能。
以下提供Player.cs完成程式碼:
調整一下Player的技能順序,如下圖調整後,按下滑鼠右鍵發動Power Attack L1,按下數字鍵1發動AOE L1,按下數字鍵2發動Self Heal L1。
來執行遊戲看看吧!按下數字鍵1以後,就能夠發動範圍技攻擊敵人了。
將之前提供的圖片檔案Icon Special Ability Power Attack放置上去,如果不知道怎麼指定圖片資源以及排版,可以先參考以前的文章:
3-16 Using Image Fill In UI
接著將剛剛新增好的Image多複製幾份,分別取名為Special Slot (0)、Special Slot (1)、Special Slot (2)。
然後將圖片資源都放進去,排列整齊,如下圖的樣子。
接著,在Game Canvas按右鍵,Create Empty,取名為Keyboard Affordances。
於Keyboard Affordances按右鍵選擇UI/Text,新增文字框。
將文字框移動到技能圖片上面,文字寫1,自己調整Font Size跟Color,Alignment可以如下圖那樣設定,數字就會在技能圖片的右下角。
然後將文字框再複製一份。
將複製的文字框移動到旁邊的技能圖片上,文字改成2。這樣,我們就把UI的部分都設定好了!
主要修改Player.cs,如下圖,我們在Update撰寫方法來實時感應鍵盤的事件,先是撰寫條件式確保Player的血量不為0,以免Player死了以後還能透過快捷鍵發動技能。再來是撰寫ScanForAbilityKeyDown方法,當使用者按下的數字鍵為已存在技能中的其中一項,就呼叫AttemptSpecialAbility發動技能。
以下提供Player.cs完成程式碼:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Assertions; using UnityEngine.SceneManagement; using RPG.CameraUI; // TODO consider re-wiring using RPG.Core; using RPG.Weapons; namespace RPG.Character{ public class Player : MonoBehaviour, IDamageable { [SerializeField] float maxHealthPoints = 100f; [SerializeField] float baseDamage = 50f; [SerializeField] AnimatorOverrideController animatorOverrideController; [SerializeField] Weapon weaponInUse; [SerializeField] SpecialAbilityConfig[] abilities; [SerializeField] AudioClip[] damageSounds; [SerializeField] AudioClip[] deathSounds; // 定義Trigger的字串常數 const string DEATH_TRIGGER = "Death"; const string ATTACK_TRIGGER = "Attack"; float lastHitTime; float currentHealthPoint; Enemy currentEnemy; CameraRaycaster cameraRaycaster; ISpecialAbility[] specialAbility; AudioSource audioSource; Animator animator; public float healthAsPercentage{ get{ return currentHealthPoint / maxHealthPoints; } } void Start(){ audioSource = GetComponent(); RegisterForMouseClcik (); SetCurrentMaxHealth (); PutWeaponInHand (); OverrideAnimatorController (); AttachSpecialAbility(); } void Update(){ if (healthAsPercentage > Mathf.Epsilon) { ScanForAbilityKeyDown (); } } private void ScanForAbilityKeyDown(){ for (int keyIndex = 1; keyIndex <= abilities.Length; keyIndex++) { if (Input.GetKeyDown (keyIndex.ToString())) { AttemptSpecialAbility (keyIndex); } } } private void AttachSpecialAbility(){ specialAbility = new ISpecialAbility[abilities.Length]; for (int i = 0; i < abilities.Length; i++) { // 儲存ISpecialAbility物件 specialAbility[i] = abilities [i].AddComponent (gameObject); } } private void OverrideAnimatorController(){ // 取得Animator物件 animator = GetComponent (); // 將人物的Animator取代為我們剛剛新增的Player Animator Override animator.runtimeAnimatorController = animatorOverrideController; // Player Animator Override中有一預設的DEFAULT ATTACK,將其取代成Weapon物件中的Animation // 亦即人物的Animation將會依據不同的Weapon物件,而使用有不同的動畫 animatorOverrideController ["DEFAULT ATTACK"] = weaponInUse.GetAnimClip (); } private void PutWeaponInHand(){ GameObject weaponPrefab = weaponInUse.GetWeaponPrefab (); // 生成武器時,將會放置到指定的GameObject之下,此處為WeaponSocket之下 // 故可將WeaponSocket設置成玩家的右手或左手 GameObject weaponSocket = RequestDominantHand(); GameObject weapon = Instantiate (weaponPrefab, weaponSocket.transform); // 將武器放置到正確的位置,並有正確的方向 weapon.transform.localPosition = weaponInUse.gripTransform.localPosition; weapon.transform.localRotation = weaponInUse.gripTransform.localRotation; } private GameObject RequestDominantHand(){ // 從Children中尋找包含DominantHand的物件 DominantHand[] dominantHand = GetComponentsInChildren (); // 計算取得有DominantHand的物件的數量 int numberOfDominantHands = dominantHand.Length; // 確保該數量不為0 Assert.AreNotEqual (numberOfDominantHands, 0, "No DominantHand found on player, please add one"); // 確保該數量不要大於1 Assert.IsFalse (numberOfDominantHands > 1, "Multiple Dominant script on Player, please remove one"); // 傳回屬於該DominantHand的GameObject return dominantHand [0].gameObject; } private void SetCurrentMaxHealth(){ currentHealthPoint = maxHealthPoints; } private void RegisterForMouseClcik(){ cameraRaycaster = FindObjectOfType (); // 註冊滑鼠碰到敵人的事件 cameraRaycaster.onMouseOverEnemy += OnMouseOverEnemy; } void OnMouseOverEnemy(Enemy enemy){ currentEnemy = enemy; if (Input.GetMouseButtonDown (0) && IsTargetInRange (enemy.gameObject)) { AttackTarget (); }else if (Input.GetMouseButtonDown (1)) { // 0為使用第一個技能 AttemptSpecialAbility(0); } } private void AttemptSpecialAbility(int abilityIndex){ Energy energyComponent = GetComponent (); // 取得技能需要的能量消耗量 float energyCost = abilities [abilityIndex].GetEnergyCost (); if (energyComponent.IsEnergyAvailable (energyCost)) { energyComponent.ConsumeEnergy (energyCost); // 發動技能,並傳入Player的baseDamage AbilityParams abilityParams = new AbilityParams (currentEnemy, baseDamage); specialAbility [abilityIndex].Use(abilityParams); } } private void AttackTarget(){ // 確認本次攻擊時間離上一次攻擊時間須大於minTimeBetweenHits,相當於技能冷卻時間 if ( (Time.time - lastHitTime > weaponInUse.GetMinTimeBetweenHits())) { // 呼叫Trigger啟動攻擊動畫 animator.SetTrigger(ATTACK_TRIGGER); // 呼叫攻擊Target的方法 currentEnemy.AdjustHealth(baseDamage); // 紀錄目前攻擊的時間 lastHitTime = Time.time; } } // 確認敵人是否在範圍技的攻擊範圍內 private bool IsTargetInRange(GameObject target){ float distanceToTarget = (target.transform.position - transform.position).magnitude; return distanceToTarget <= weaponInUse.GetMaxAttackRange(); } public void AdjustHealth(float changePoints){ // Math.Clamp可以確保數值運算後不會低於最小值或者高於最大值 currentHealthPoint = Mathf.Clamp (currentHealthPoint - changePoints, 0f, maxHealthPoints); // 隨機播放受傷的音效 audioSource.clip = damageSounds [Random.Range (0, damageSounds.Length)]; audioSource.Play (); bool playerDies = currentHealthPoint <= 0; if (playerDies) { StartCoroutine (KillPlayer ()); } } IEnumerator KillPlayer(){ // 播放死亡音效 audioSource.clip = deathSounds [Random.Range (0, deathSounds.Length)]; audioSource.Play (); // 播放死亡動畫 animator.SetTrigger(DEATH_TRIGGER); // 等待一段時間(依音效長度而定) yield return new WaitForSecondsRealtime(audioSource.clip.length); // 重載關卡 SceneManager.LoadScene(0); } } }
調整一下Player的技能順序,如下圖調整後,按下滑鼠右鍵發動Power Attack L1,按下數字鍵1發動AOE L1,按下數字鍵2發動Self Heal L1。
來執行遊戲看看吧!按下數字鍵1以後,就能夠發動範圍技攻擊敵人了。
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