5-6 Knapsack User Interface
本章要來製作背包的介面,由於步驟繁雜,所以程式碼的實作留待下一章再跟大家介紹。好的,首先素材的部分請大家自己Google找找,不方便將一些付費的素材分享給大家。在Asset Store上亦有不少便宜好看的UI唷。
接著,在場景中選擇UI/Canvas。
在Canvas內再選擇UI/Panel。
Canvas Scaler的UI Scale Mode設定中,選擇Scale With Screen Size,這樣介面就會隨著不同解析度的螢幕進行延展了。
Reference Resolution設定為1920x1080,這是目前主流的螢幕解析度,即便是行動平台的螢幕大多也不會比這個數值還低唷。
然後請大家自行將Google找來的背包介面的背景放入Source Image,Color的Alpha請設定為255,避免背景變成半透明。
在Anchor Presets的部分,我選擇的是middle center,這是指介面的對齊點在哪邊。若選擇middle center代表上下左右都置中,當螢幕解析度有變化時,會以中心點的位置進行介面的延展。
這時,在場景中應該會看見如下畫面。
接著在Knapsack Panel底下選擇UI/Image,我們要接著放置關閉按鈕。
取名為Close Btn,Anchor Presets選擇top right,讓關閉按鈕對齊左上角,然後請大家放Source Image。
在場景中看看實際畫面。
接著,在Close Btn裡面增加Button組件。
將Transition選擇Sprite Swap,這個效果可以讓按鈕按下、放開後使用不同的Image,如果大家在網路上找到的按鈕素材有不同狀態的按鈕,就可以依序放入唷!假如沒有也沒關係,使用Color Tin t也可以模擬類似的效果。
若大家找到的按鈕是如下圖一樣,有各種不同狀態的圖示,就能使用Sprite Swap唷。
如下圖,依序放入圖片。
接著再新增一個UI/Panel,這要用來放道具框的,取名為Slot。
道具框的背景如下圖。
在Slot底下新增一個Empty GameObject取名為Item,Item底下有UI/Image跟UI/Text,階層如下圖,由於新增步驟比較繁瑣,我就不一一截圖給大家看了。
然後替Icon新增Button組件。
Text設定如下圖,我將Font Size設為32,Alignment設定置右置底。
介面拉好之後,畫面如下圖,是否有越來越像背包了呢。
將Item拉進Project視窗變成Prefab。
接著將場景中的Item刪除,往後我們要利用程式碼來產生Item Prefab。
最後,請大家自己將Slot拉滿整個背包視窗吧,如下圖,我的圖檔拉滿以後剛好是20的Slot欄位。
接著,在場景中選擇UI/Canvas。
在Canvas內再選擇UI/Panel。
Canvas Scaler的UI Scale Mode設定中,選擇Scale With Screen Size,這樣介面就會隨著不同解析度的螢幕進行延展了。
Reference Resolution設定為1920x1080,這是目前主流的螢幕解析度,即便是行動平台的螢幕大多也不會比這個數值還低唷。
然後請大家自行將Google找來的背包介面的背景放入Source Image,Color的Alpha請設定為255,避免背景變成半透明。
在Anchor Presets的部分,我選擇的是middle center,這是指介面的對齊點在哪邊。若選擇middle center代表上下左右都置中,當螢幕解析度有變化時,會以中心點的位置進行介面的延展。
這時,在場景中應該會看見如下畫面。
接著在Knapsack Panel底下選擇UI/Image,我們要接著放置關閉按鈕。
取名為Close Btn,Anchor Presets選擇top right,讓關閉按鈕對齊左上角,然後請大家放Source Image。
在場景中看看實際畫面。
接著,在Close Btn裡面增加Button組件。
將Transition選擇Sprite Swap,這個效果可以讓按鈕按下、放開後使用不同的Image,如果大家在網路上找到的按鈕素材有不同狀態的按鈕,就可以依序放入唷!假如沒有也沒關係,使用Color Tin t也可以模擬類似的效果。
若大家找到的按鈕是如下圖一樣,有各種不同狀態的圖示,就能使用Sprite Swap唷。
如下圖,依序放入圖片。
接著再新增一個UI/Panel,這要用來放道具框的,取名為Slot。
道具框的背景如下圖。
在Slot底下新增一個Empty GameObject取名為Item,Item底下有UI/Image跟UI/Text,階層如下圖,由於新增步驟比較繁瑣,我就不一一截圖給大家看了。
然後替Icon新增Button組件。
介面拉好之後,畫面如下圖,是否有越來越像背包了呢。
將Item拉進Project視窗變成Prefab。
接著將場景中的Item刪除,往後我們要利用程式碼來產生Item Prefab。
最後,請大家自己將Slot拉滿整個背包視窗吧,如下圖,我的圖檔拉滿以後剛好是20的Slot欄位。
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