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1-6 Organizing Project For Teamwork

今天要來介紹如果跟許多人合作修改同一個專案,該注意哪些事項。

1. 如果場景中的GameObject有用群組分類時,最上層父物件的位置需reset。
2. 所有的Camera, Player, Enemy都連結到正確的Prefab。
3. 整理專案內的檔案與資料夾,根據功用進行分類比較好找。

1. 首先第一點的意思,假設如下圖場景中我用Environment當作群組分類,於之下放了許多跟地圖環境有關的GameObject。


 然後,我的Environment座標並未Reset。這會導致Environment底下的GameObject座標與整個場景中的實際座標有出入,如果遇到要複製座標的情況會很麻煩。

比方說,如下圖我選擇了某個方塊,複製他的Transform資訊。

接著,我新增了一個方塊,並且要貼上Transform的資訊時。

會看見貼上資訊後的方塊,他的位置並不在我們想複製的那個位置上,出現偏差了。

所以說,要記得Reset才不會造成他人麻煩。

2. 第二點,跟其他人合作專案時,我們各自負責編輯不同的場景,使用的都應該是同一個Player物件,這個Player就必須製作成prefab,同時要確保每個場景中都是Link到同一個prefab才行。

確認Link的方式如下,對要確認的物件按右鍵/Select Prefab,此時下方Project視窗會自動導向到該Prefab位置。

 如果要確認場景中是否放置著某個Prefab,只要對該Prefab點右鍵/Find References In Scene。

 此時,你會發現場景中其他的物件都變成了灰白色,只有套用該Prefab的物件才會出現顏色。如要取消這個狀態,右上角有一個搜尋框,按下叉叉就能取消了。問題來了,我希望其他方塊跟柱子都要套用這個Prefab,該怎麼辦?

先對舊的方塊複製Transform資訊。

 然後,對正確的Prefab點右鍵/Duplicate。

接著,場景上會出現一複製好的Prefab,但大小跟位置都不對,所以接著Paste Component Values。最後,將原本舊的方塊刪掉即可。

都改好以後,就會是下圖的樣子。

3. 第三點,整理的方式大概是分Scenes,Camera & UI,Player,Enemies。

Scenes:放場景檔案,還有跟場景相關的Material。
Camera & UI:放Camera的Prefab,及相關Script。
Player:放Player的Prefab,及相關Script。
Enemies:放Enemies的Prefab,及相關Script。

以後可能還有NPC,道具啦等等。分類完以後,專案視窗大概會是下面的樣子。

若想找某類型的檔案,可以從Project視窗的右上角看見一個像是積木的小按鈕,按下後可以選擇類型。



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