3-9 Special Abilities System Overview
本章要來介紹在Unity實作特殊技能系統,之前的文章已經向大家介紹過如何製作Energy Bar,並使用滑鼠的右鍵進行發動了。但是,舊的做法太過死板,無法動態的新增與更換技能,所以本次要來改進這個問題,依此利用ScriptableObject概念設計新的技能系統,可以在Inspector視窗進行各種客製化與增刪,非常方便。
如果不知道怎麼做Energy Bar,或是不知道什麼是ScriptableObject的話,請先看以下文章:
2-25 Introducing Scriptable Objects
先介紹ISpecialAbility,單純是一個interface定義了Use方法,為的是讓其他的Script呼叫這邊定義的Use方法來發動技能。如不懂interface的妙用,大家可以參考這篇文章:
2-14 Using Interfaces In C#
以下說明為了方便,將程式碼截圖一部份,最後面會提供所有修改的程式碼。
再來是Power Attack資料夾內,新增PowerAttackBehaviour、PowerAttackConfig。PowerAttackBehaviour便是我上述提到要套用至Player的物件,它可以使用Start跟Update方法,是用來發動技能的物件。PowerAttackConfig則是儲存技能的相關資料,如增加額外的攻擊力Buff,或是持續扣血的燃燒數值等等。
在PowerAttackConfig中繼承了SpecialAbilityConfig,並實作AddComponent方法。大家可以見到於方法內將PowerAttackBehaviour套用到gameObjectAttachTo這個參數,而此參數將會由Player回傳自己。
然後在PowerAttackBehaviour中,實作了ISpecialAbility方法,在其覆寫的Use方法中會呼叫target的TakeDamage方法,此方法亦是由Player將Enemy回傳,所以能傷害到Enemy。
所以,Energy的OnMouseOverEnemy方法就不需要了,應該由Player來決定攻擊時機才正確。
Player的部分,在OnMouseOverEnemy增加滑鼠右鍵的判斷。
並在Player撰寫AttemptSpecialAbility方法,發動技能。
接著,以下提供完整程式碼,並於最下面教大家如何在Inspector中很方便地使用這個技能系統。
ISpecialAbility.cs
SpecialAbilityConfig.cs
PowerAttackConfig.cs
PowerAttackBehaviour.cs
Energy.cs
Player.cs
OK!我相信上述的修改是一個大工程,不過用起來很方便。請大家在Project視窗按右鍵,Create/RPG/Special Ability/Power Attack。
最後回到Player的Inspector視窗,先將Abilities的Size設定為1,並設定成Power Attack L1。進行到這邊大家可以想像到了嗎?如果我需要升級技能,我還可以再新增L2 L3 L4,並修改Extra Damage就能夠簡單增加技能,所以程式寫好以後就讓負責遊戲數值設計的人去折騰技能的數值,不用每次要增加技能就要修改程式碼。
同理,要再新增補血技能、範圍技能,或者給敵人Debuff的技能等等都很簡單,只要如PowerAttackConfig中繼承了SpecialAbilityConfig那樣,大家要再新增HealConfig跟HealHaviour都很快速方便,而且HealHaviour也有Update方法供大家使用。
最後測試遊戲,可以成功用右鍵發動技能攻擊到敵人嘍!以後應該會再新增更多技能,不過技能系統已經介紹給大家了,有興趣的話就自己試試看吧!
如果不知道怎麼做Energy Bar,或是不知道什麼是ScriptableObject的話,請先看以下文章:
2-25 Introducing Scriptable Objects
3-7 Adding An Energy Mechanic
首先,請大家在專案中新增Special Abilities資料夾,並新增兩個Script檔案,分別為ISpecialAbility、SpecialAbilityConfig,再新增一個Power Attack資料夾。
先介紹ISpecialAbility,單純是一個interface定義了Use方法,為的是讓其他的Script呼叫這邊定義的Use方法來發動技能。如不懂interface的妙用,大家可以參考這篇文章:
2-14 Using Interfaces In C#
以下說明為了方便,將程式碼截圖一部份,最後面會提供所有修改的程式碼。
SpecialAbilityConfig則是用來儲存技能的設定,如energyCost就是發動技能要消耗的能量、AddComponent方法則是為了將技能發動後的持續發動效果套用至Player。更詳細地來說,AddComponent可以將繼承MonoBehaviour的物件套用到Player,如補血技能要每個Frame都持續加血,就會需要用到Update,故借用AddComponent將補血技能的物件套用到Player上。
再來是Power Attack資料夾內,新增PowerAttackBehaviour、PowerAttackConfig。PowerAttackBehaviour便是我上述提到要套用至Player的物件,它可以使用Start跟Update方法,是用來發動技能的物件。PowerAttackConfig則是儲存技能的相關資料,如增加額外的攻擊力Buff,或是持續扣血的燃燒數值等等。
在PowerAttackConfig中繼承了SpecialAbilityConfig,並實作AddComponent方法。大家可以見到於方法內將PowerAttackBehaviour套用到gameObjectAttachTo這個參數,而此參數將會由Player回傳自己。
然後在PowerAttackBehaviour中,實作了ISpecialAbility方法,在其覆寫的Use方法中會呼叫target的TakeDamage方法,此方法亦是由Player將Enemy回傳,所以能傷害到Enemy。
所以,Energy的OnMouseOverEnemy方法就不需要了,應該由Player來決定攻擊時機才正確。
Player的部分,在OnMouseOverEnemy增加滑鼠右鍵的判斷。
並在Player撰寫AttemptSpecialAbility方法,發動技能。
接著,以下提供完整程式碼,並於最下面教大家如何在Inspector中很方便地使用這個技能系統。
ISpecialAbility.cs
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace RPG.Character{ public interface ISpecialAbility { void Use(AbilityParams useParams); } }
SpecialAbilityConfig.cs
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using RPG.Core; namespace RPG.Character{ public struct AbilityParams{ public IDamageable target; public float baseDamage; public AbilityParams(IDamageable target, float baseDamage){ this.target = target; this.baseDamage = baseDamage; } } public abstract class SpecialAbilityConfig : ScriptableObject { [Header("Special Ability General")] [SerializeField] float energyCost = 10f; abstract public ISpecialAbility AddComponent (GameObject gameObjectAttachTo); public float GetEnergyCost(){ return energyCost; } } }
PowerAttackConfig.cs
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace RPG.Character{ [CreateAssetMenu(menuName= ("RPG/Special Ability/Power Attack"))] public class PowerAttackConfig : SpecialAbilityConfig { [Header("Power Attack Specific")] [SerializeField] float extraDamage = 10f; public override ISpecialAbility AddComponent (GameObject gameObjectAttachTo){ var behaviourComponent = gameObjectAttachTo.AddComponent(); behaviourComponent.SetConfig (this); return behaviourComponent; } public float GetExtraDamage(){ return extraDamage; } } }
PowerAttackBehaviour.cs
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace RPG.Character{ public class PowerAttackBehaviour : MonoBehaviour, ISpecialAbility { PowerAttackConfig config; public void SetConfig(PowerAttackConfig config){ this.config = config; } public void Use(AbilityParams useParams){ float damageToDeal = config.GetExtraDamage () + useParams.baseDamage; useParams.target.TakeDamage (damageToDeal); } // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } } }
Energy.cs
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using RPG.CameraUI; namespace RPG.Character{ public class Energy : MonoBehaviour { [SerializeField] RawImage energyBarRawImage; [SerializeField] float maxEnergyPoints = 100f; float currentEnergyPoints; void Start () { currentEnergyPoints = maxEnergyPoints; } public bool IsEnergyAvailable(float amount){ return amount <= currentEnergyPoints; } // 消耗的魔力由SpecialAbilityConfig決定,傳到amount public void ConsumeEnergy(float amount){ float newEnergyPoint = currentEnergyPoints - amount; currentEnergyPoints = Mathf.Clamp (newEnergyPoint, 0, maxEnergyPoints); UpdateEnergyBar (); } void UpdateEnergyBar(){ float xValue = -(EnergyAsPersent() / 2f) - 0.5f; energyBarRawImage.uvRect = new Rect(xValue, 0f, 0.5f, 1f); } float EnergyAsPersent(){ return currentEnergyPoints / maxEnergyPoints; } } }
Player.cs
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Assertions; using RPG.CameraUI; // TODO consider re-wiring using RPG.Core; using RPG.Weapons; namespace RPG.Character{ public class Player : MonoBehaviour, IDamageable { [SerializeField] float maxHealthPoints = 100f; [SerializeField] float baseDamage = 50f; [SerializeField] AnimatorOverrideController animatorOverrideController; [SerializeField] Weapon weaponInUse; [SerializeField] SpecialAbilityConfig[] abilities; ISpecialAbility[] specialAbility; Animator animator; float currentHealthPoint; float lastHitTime; CameraRaycaster cameraRaycaster; public float healthAsPercentage{ get{ return currentHealthPoint / maxHealthPoints; } } void Start(){ // 初始化血量 currentHealthPoint = maxHealthPoints; cameraRaycaster = FindObjectOfType(); // 註冊滑鼠碰到敵人的事件 cameraRaycaster.onMouseOverEnemy += OnMouseOverEnemy; // 初始化武器,放置到手中 PutWeaponInHand (); // 覆寫人物角色中的Animation OverrideAnimatorController (); // 替Player增加技能的Behaviour,並回傳ISpecialAbility物件 AttachSpecialAbility(); } private void AttachSpecialAbility(){ specialAbility = new ISpecialAbility[abilities.Length]; for (int i = 0; i < abilities.Length; i++) { // 儲存ISpecialAbility物件 specialAbility[i] = abilities [i].AddComponent (gameObject); } } private void OverrideAnimatorController(){ // 取得Animator物件 animator = GetComponent (); // 將人物的Animator取代為我們剛剛新增的Player Animator Override animator.runtimeAnimatorController = animatorOverrideController; // Player Animator Override中有一預設的DEFAULT ATTACK,將其取代成Weapon物件中的Animation // 亦即人物的Animation將會依據不同的Weapon物件,而使用有不同的動畫 animatorOverrideController ["DEFAULT ATTACK"] = weaponInUse.GetAnimClip (); } private void PutWeaponInHand(){ GameObject weaponPrefab = weaponInUse.GetWeaponPrefab (); // 生成武器時,將會放置到指定的GameObject之下,此處為WeaponSocket之下 // 故可將WeaponSocket設置成玩家的右手或左手 GameObject weaponSocket = RequestDominantHand(); GameObject weapon = Instantiate (weaponPrefab, weaponSocket.transform); // 將武器放置到正確的位置,並有正確的方向 weapon.transform.localPosition = weaponInUse.gripTransform.localPosition; weapon.transform.localRotation = weaponInUse.gripTransform.localRotation; } private GameObject RequestDominantHand(){ // 從Children中尋找包含DominantHand的物件 DominantHand[] dominantHand = GetComponentsInChildren (); // 計算取得有DominantHand的物件的數量 int numberOfDominantHands = dominantHand.Length; // 確保該數量不為0 Assert.AreNotEqual (numberOfDominantHands, 0, "No DominantHand found on player, please add one"); // 確保該數量不要大於1 Assert.IsFalse (numberOfDominantHands > 1, "Multiple Dominant script on Player, please remove one"); // 傳回屬於該DominantHand的GameObject return dominantHand [0].gameObject; } void OnMouseOverEnemy(Enemy enemy){ if (Input.GetMouseButtonDown (0) && IsTargetInRange (enemy)) { AttackTarget (enemy); }else if (Input.GetMouseButtonDown (1)) { // 0為使用第一個技能 AttemptSpecialAbility(0, enemy); } } private void AttemptSpecialAbility(int abilityIndex, Enemy enemy){ Energy energyComponent = GetComponent (); // 取得技能需要的能量消耗量 float energyCost = abilities [abilityIndex].GetEnergyCost (); if (energyComponent.IsEnergyAvailable (energyCost)) { energyComponent.ConsumeEnergy (energyCost); // 發動技能,並傳入Player的baseDamage AbilityParams abilityParams = new AbilityParams (enemy, baseDamage); specialAbility [abilityIndex].Use(abilityParams); } } private void AttackTarget(Enemy enemy){ // 確認本次攻擊時間離上一次攻擊時間須大於minTimeBetweenHits,相當於技能冷卻時間 if ( (Time.time - lastHitTime > weaponInUse.GetMinTimeBetweenHits())) { // 呼叫Trigger啟動攻擊動畫 animator.SetTrigger("Attack"); // TODO make const // 呼叫攻擊Target的方法 enemy.TakeDamage(baseDamage); // 紀錄目前攻擊的時間 lastHitTime = Time.time; } } // 確認敵人是否在範圍技的攻擊範圍內 private bool IsTargetInRange(Enemy enemy){ float distanceToTarget = (enemy.transform.position - transform.position).magnitude; return distanceToTarget <= weaponInUse.GetMaxAttackRange(); } public void TakeDamage(float damage){ // Math.Clamp可以確保數值運算後不會低於最小值或者高於最大值 currentHealthPoint = Mathf.Clamp (currentHealthPoint - damage, 0f, maxHealthPoints); } } }
OK!我相信上述的修改是一個大工程,不過用起來很方便。請大家在Project視窗按右鍵,Create/RPG/Special Ability/Power Attack。
取名為Power Attack L1。
在Power Attack L1的Inspector視窗中,可以設定能量消耗值跟傷害值。
最後回到Player的Inspector視窗,先將Abilities的Size設定為1,並設定成Power Attack L1。進行到這邊大家可以想像到了嗎?如果我需要升級技能,我還可以再新增L2 L3 L4,並修改Extra Damage就能夠簡單增加技能,所以程式寫好以後就讓負責遊戲數值設計的人去折騰技能的數值,不用每次要增加技能就要修改程式碼。
同理,要再新增補血技能、範圍技能,或者給敵人Debuff的技能等等都很簡單,只要如PowerAttackConfig中繼承了SpecialAbilityConfig那樣,大家要再新增HealConfig跟HealHaviour都很快速方便,而且HealHaviour也有Update方法供大家使用。
最後測試遊戲,可以成功用右鍵發動技能攻擊到敵人嘍!以後應該會再新增更多技能,不過技能系統已經介紹給大家了,有興趣的話就自己試試看吧!
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