2-6 Commenting Your Level
今天要介紹關卡設計的時候,我們可以透過什麼方式快速製作一個雛形,並且能夠立即遊玩測試效果如何。
首先,我們按照自己想要的印象去設計一個關卡。製作雛形的時候,不要去想場景哪邊的細節要做的多漂亮,光線有多精緻,或是粒子特效之類的。當你花費大量的時間在一個場景去設計這些細節時,等到你實際開始遊玩遊戲,就會發現設計畫面跟遊戲畫面是不同的。
接下來,我們執行遊戲玩看看,結果我發現場景的道路太空,應該是因為樹的位置太寬廣,這跟我想要的茂密的森林感覺不同。
所以,我把樹的位置調近一點,地形再往內縮一點。記得,我們進行關卡設計時,要思考的是玩家操控角色的動態,還有場景位置的感覺,所以我們會時常調整物件或是地形。也因此一開始不要製作太多細節。
現在的模樣很符合我的需求,樹木比較緊密也比較多,人物移動時鏡頭會穿過樹叢,所以會有深入探索、穿越的感覺,適當的樹木陰影跟陽光。
接下來,我們要繼續在關卡上做標記,首先你可以自己製作Texture,做個256x256的純色色塊就可以了,沒有很困難。
再來於Terrain中匯入這些Texture。
然後我們可以在地圖上畫上這個標記,我用紅色標記代表怪物的地方,當玩家經過這些紅色點時會發生戰鬥。初期雛形設計用這種方式設計很快,不用先花時間製作怪物就可以開始。
然後繼續在地圖上標記想要發生戰鬥的地方,我設計將怪物放在陽光底下。但眼光好的人應該可以發現我偷偷放了一個標記在角落的陰影中,這可以帶給玩家出其不意的偷襲,玩家在前半段都會以為怪物只會出現在陽光下。黃色標記是想要觸發過場動畫的點。
接著,我們可以替標記製作Comment文字。請於場景中新增3D Object/3D Text。
我製作了如下圖的Comment,清楚表示這個地方要放置一個大BOSS,那個地方要有動畫。
讓我們實際遊戲看看吧,下圖的感覺很好,在樹縫跟陽光之間有怪物矗立在這裡,玩家會在這邊發生一場激鬥!
接著打完戰鬥後繼續往前走,穿越過密集的樹叢後,進入過場動畫,然後再更遠的前方會有大BOSS,這裡給玩家有足夠的空間可以逃走跟戰鬥。
玩家來到石頭這邊挑戰BOSS,嘻嘻,別忘記剛剛在視線外的角落偷偷設置了怪物,如果玩家往後逃走,馬上就會遇到另外一批怪物。
首先,我們按照自己想要的印象去設計一個關卡。製作雛形的時候,不要去想場景哪邊的細節要做的多漂亮,光線有多精緻,或是粒子特效之類的。當你花費大量的時間在一個場景去設計這些細節時,等到你實際開始遊玩遊戲,就會發現設計畫面跟遊戲畫面是不同的。
接下來,我們執行遊戲玩看看,結果我發現場景的道路太空,應該是因為樹的位置太寬廣,這跟我想要的茂密的森林感覺不同。
所以,我把樹的位置調近一點,地形再往內縮一點。記得,我們進行關卡設計時,要思考的是玩家操控角色的動態,還有場景位置的感覺,所以我們會時常調整物件或是地形。也因此一開始不要製作太多細節。
現在的模樣很符合我的需求,樹木比較緊密也比較多,人物移動時鏡頭會穿過樹叢,所以會有深入探索、穿越的感覺,適當的樹木陰影跟陽光。
接下來,我們要繼續在關卡上做標記,首先你可以自己製作Texture,做個256x256的純色色塊就可以了,沒有很困難。
再來於Terrain中匯入這些Texture。
然後我們可以在地圖上畫上這個標記,我用紅色標記代表怪物的地方,當玩家經過這些紅色點時會發生戰鬥。初期雛形設計用這種方式設計很快,不用先花時間製作怪物就可以開始。
然後繼續在地圖上標記想要發生戰鬥的地方,我設計將怪物放在陽光底下。但眼光好的人應該可以發現我偷偷放了一個標記在角落的陰影中,這可以帶給玩家出其不意的偷襲,玩家在前半段都會以為怪物只會出現在陽光下。黃色標記是想要觸發過場動畫的點。
接著,我們可以替標記製作Comment文字。請於場景中新增3D Object/3D Text。
我製作了如下圖的Comment,清楚表示這個地方要放置一個大BOSS,那個地方要有動畫。
讓我們實際遊戲看看吧,下圖的感覺很好,在樹縫跟陽光之間有怪物矗立在這裡,玩家會在這邊發生一場激鬥!
接著打完戰鬥後繼續往前走,穿越過密集的樹叢後,進入過場動畫,然後再更遠的前方會有大BOSS,這裡給玩家有足夠的空間可以逃走跟戰鬥。
玩家來到石頭這邊挑戰BOSS,嘻嘻,別忘記剛剛在視線外的角落偷偷設置了怪物,如果玩家往後逃走,馬上就會遇到另外一批怪物。
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