2-19 Playable Level With Combat
接下來我們要完成一個簡單的Demo關卡給玩家試玩,這點在遊戲設計初期非常重要,可以提早收穫從玩家處拿到的回饋,了解自己團隊構想的遊戲好不好玩,原本設計的好玩點是否符合玩家的想像跟期待。
為了完成我們的關卡,首先參考下列的表格:
Health And Damage Paradigms
接著往前走,會遇到三個Minion跟一個Bruiser。Minion雖然移動速度快但血量很薄,基本上算是雜兵,Bruiser就是厲害一點的小兵。
然後再往前走,遇到Knight,我設定為大Boss,體積也比一般敵人還大。
然後在Boss的旁邊,偷偷設置了兩個Archer,他們會對玩家放暗箭。
Knight好像有點強的太誇張了,血量一下就快沒了。這時也發現玩家往後逃跑以後,脫離了Archer的攻擊範圍,原本要偷偷放暗箭的感覺沒達到。看來應該要調整一下位置,Knight也要弱化一下。
呼!好不容易把Boss打敗了,感覺遊戲進行得有點快。
為了完成我們的關卡,首先參考下列的表格:
Health And Damage Paradigms
← 1 --- 2 --- 3 --- 4 --- 5 ------ | ----- 6 --- 7 --- 8 --- 9 --- 10 → |
← Rogue-like/Permadeath | No-cost save points → |
← No healing | Tons of healing → |
← 1-hit health | Unkillable → |
← Easy combat skill | Hard-core combat skill → |
← Relaxing combat | Stressful combat → |
← No player upgrades | Everything is upgradeable → |
← All combat | All story → |
從上述表格中定義自己構想的遊戲,給予級數。有效幫助遊戲關卡設計時,定義玩家的血量、怪物的血量、玩家的攻擊力、怪物的攻擊力等數值,並在實際測試關卡時,讓玩家感覺看看是否符合上述的定義。
所以,我們先設定了四種不同種類的敵人,大家也可以想想看自己的遊戲裡面需要什麼樣的敵人。
Archer:遠距離攻擊、攻擊力中等、血量中等、追蹤距離短大部分時間站在原地射擊。
Bruiser:近距離攻擊、攻擊力高、血量大、追蹤距離中等但移動速度很慢。
Minion:近距離攻擊、攻擊力低、血量低、追蹤距離遠且移動速度很快。
Knight:近距離攻擊、攻擊力高、血量大、追蹤距離遠且移動速度很快。
Healer:近距離補血、無追蹤只會站在原地。
依此我們定義了相關的數值資料:
Enemy Name |
Bruiser
|
Archer
|
Minion
|
Knight
|
Level |
8
|
6
|
4
|
10
|
Health |
250
|
100
|
40
|
800
|
Damage (DPS) |
40
|
33
|
10
|
50
|
Per hit |
40
|
50
|
5
|
100
|
Attack speed |
1
|
2
|
0.5
|
2
|
首先,我在關卡開頭佈置了Healer,當玩家沒血時可以回到開頭補血。(雖然程式碼中還沒有正式撰寫補血用的角色,但我們可以先用『負值』的攻擊力先代替補血,畢竟現在還只是遊戲雛形,先使用現有的素材製作可以遊戲的物件,能達成目的即可。)
接著往前走,會遇到三個Minion跟一個Bruiser。Minion雖然移動速度快但血量很薄,基本上算是雜兵,Bruiser就是厲害一點的小兵。
然後再往前走,遇到Knight,我設定為大Boss,體積也比一般敵人還大。
然後在Boss的旁邊,偷偷設置了兩個Archer,他們會對玩家放暗箭。
接下來開始遊戲吧!好多敵人!攻擊超兇猛!可是Bruiser沒有跟過來,會不會是追蹤距離太短呢?
Knight好像有點強的太誇張了,血量一下就快沒了。這時也發現玩家往後逃跑以後,脫離了Archer的攻擊範圍,原本要偷偷放暗箭的感覺沒達到。看來應該要調整一下位置,Knight也要弱化一下。
呼!好不容易把Boss打敗了,感覺遊戲進行得有點快。
總結:關卡量不足,遊戲的動態感也不夠,希望玩家有能夠方便閃躲敵人的招式。
取得玩家的回饋以後,再根據回饋思考遊戲還有哪些不足,有哪些方向需要調整。若是埋頭做到遊戲後期才從玩家處得到回饋,才發現某些功能是多數玩家都想要的,某些功能反而覺得很沒用,這時就很難對遊戲進行修改了。
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