3-12 Game Feel
Game Feel是指遊戲的感覺,或是遊戲體驗,這種概念比較抽象,簡單來說是玩遊戲的體驗是否有符合你心中的『期望』,找出哪些要素會影響到你的遊戲?遊玩時有哪些問題影響遊戲的體驗?
比方說,我希望我的遊戲:
- Player的攻擊動作流暢,攻速快,被Enemy打中時會被打出去。
- Player的動作要有翻滾,可以躲避Enemy的招式。
- Player的技能要有補血、範圍技。
- Player點擊怪物的時候會自動鎖定跟攻擊,玩家只要專注在翻滾跟施放技能 。
- Enemy的攻擊速度較慢,體積大,被Player打時不會被中斷。
列出遊戲體驗以後,接著試玩自己的遊戲,看看還有哪些不符合的部分。
我現在玩遊戲時發現,敵人發射Projectile時,會一直射到自己,然後彈開,無法對Player造成傷害,畫面看起來又很滑稽。
或者是走到某個角落的時候,攝影機就會剛好卡在Terrain的畫面,結果Player就再也不能夠移動了。
最後是我的遊戲中,Player還不能翻滾,Enemy打中Player時也不會被打出去。諸如此類跟遊戲體驗的功能,是首先要完成的。完成以後再試玩看看,才能決定遊戲的感覺是不是跟想像中的畫面一樣,如果不一樣就還需要再修正。
再來是關於遊戲體驗中,我們要設計遊戲關卡、角色、技能時的三個參考要素:
- Soul:思考Enemy被打『幾次』就會死,思考數字就好。如Level 1打3次,Level 7打10次。如果是Level 7打Level 1的話是打1次。
- Spine:排列遊戲的流程,Level 1...Level 2...Level 3。
- Flesh:填滿每道關卡的內容,如Level 1要有3個Enemy,Level 2要有4個Enemy,Level 5讓玩家獲得新武器,Level 7讓玩家獲得新技能,原本Enemy用普攻要打10次,施放技能只要打3次。
上述三個要素是有順序性的,先從靈魂角度出發,再逐步完成骨架,填補血肉。填補血肉的時候,重視豐富度,我們要替關卡逐漸新增多個元素,增加新的武器、新的技能、新的Enemy,讓玩家可以選擇。
獲得新武器的時候,玩家就會思考,我現在是否該換掉舊的武器。通常新武器的設計會讓玩家更順利地打贏下一個敵人,但玩家也可能將舊的武器強化到足以應付新的關卡。獲得新技能時,就讓玩家嘗試用新技能攻擊下一個敵人,讓玩家熟悉並發現新技能的重要性。
重要的是,不管是新武器、新技能、新敵人等等,都不能脫離Soul所決定的數字,這樣才能保持一開始決定的關卡難度,從另一個角度看,正因為有Soul,後面不管如何填補新元素,都有可以依循的規定。
以下提供一個表格,可以協助大家思考數值設計。
Aspect | Element | Approach |
攻擊 | 同等級時,玩家『幾次』能殺死敵人 |
2
|
攻擊 | 同等級時,敵人『幾次』能殺死玩家 |
25
|
特殊技能 | 傷害增強程度 |
x3
|
特殊技能 | 發動『幾次』能力會消耗掉所有能量 |
6
|
特殊技能 | 恢復所有能量的速度 |
25
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升級 | L1時殺『幾個』敵人升級 |
25
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升級 | L1的敵人有多少經驗 |
80
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升級 | L1時的升級總經驗 |
2000
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